O Laboratório de Inovações Tecnológicas (LIT) do Instituto Universidade Virtual (IUVI) da Universidade Federal do Ceará (UFC), criado em 2016, é um espaço de pesquisa, desenvolvimento e inovação. Ele é composto por professores e estudantes de pós-graduação e de graduação da UFC. Destacam-se como suas principais áreas de atuação: Aplicações Móveis (Android e iOS) e Web; Sistemas Embarcados ; Soluções 3D (modelagem e impressão em 3D); e Tecnologia Educacional (e-learning, m-learning, m-health…).
Doutor em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Ceará (UFC), na área de Ubiquitous Learning. Mestre em Ciência da Computação pela UFC, na área de Mobile Learning. Professor da Universidade Federal do Ceará, lotado no Instituto UFC Virtual. Tem experiência na área de gestão de projetos em informática na educação e gestão de projetos comerciais e análise de sistemas. Tem atuado principalmente nos seguintes temas: Mobile Learning, Computação Móvel, Gestão de Projetos, Análise de Sistemas, Engenharia de Software e E-Learning.
Professor Adjunto I do Curso de Sistemas e Mídias Digitais do Instituto Universidade Virtual da Universidade Federal do Ceará. Possui doutorado em Engenharia Agrícola (2013), mestrado em Engenharia Elétrica (2008) e graduação em Física (2004), pela Universidade Federal do Ceará. Tem experiência na área de Engenharia, com ênfase em Engenharia da Computação, Engenharia Elétrica e Engenharia Agrícola, atuando principalmente nos seguintes temas: sistemas embarcados, automação e controle, rede de sensores sem fio, redes de petri coloridas e automação agrícola.
Windson Viana de Carvalho
O Prof. Windson Viana de Carvalho tem graduação e mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Ceará e fez seu doutorado (Spécialité Informatique) na França, no laboratório LIG (Laboratoire d’Informatique de Grenoble) vinculado a Universite Joseph Fourier (atualmente Université Grenoble-Alpes). O pesquisador é professor Associado da Universidade Federal do Ceará, se auto-identifica como pertencente à área de pesquisa de Computação Ubíqua, sendo ela aplicada ou motivadora de seus trabalhos em Multimídia, Engenharia de Software, Jogos e Informática na Educação. Como decorrência desses temas de interesse, o professor participa mais ativamente das comunidades da SBC do Webmedia, SBIE e SBGames, tanto como autor como partícipe do comitê de programa. Inclusive na conferência Webmedia, foi co-chair em duas oportunidades (2016, 2018). É também revisor do Journal of Entertaiment Computing (Elsevier) e da Revista Eletrônica Argentina-Brasil de Tecnologias da Informação e da Comunicação (REABTIC).
Professor da Universidade Federal do Ceará (UFC) desde 2010, atuando no curso de Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais no setor de estudos de Programação para Jogos. É doutor (2010), mestre (2005) e bacharel (2003) em Ciência da Computação, recebendo os três títulos do departamento de computação da UFC. Suas principais áreas de interesse são Visão Computacional, Computação Gráfica, Inteligência Artificial e Jogos Digitais, atuando principalmente nos seguintes temas: detecção, rastreamento e reconhecimento de objetos em imagens digitais, Processamento Digital de Imagens, Machine Learning, Processamento de Linguagem Natural, Segurança da Informação, Sistemas Embarcados, Realidade Virtual, Game Engines e Detecção de Colisões.
Um app que organiza e integra a comunicação entre pacientes, médicos e centrais de notificação, trazendo mais transparência e eficiência aos transplantes de córnea.
Um app de aprendizado prático e interativo sobre avaliação e manejo da sepse, com materiais atualizados e trilhas personalizadas para médicos, enfermeiros e técnicos.
Um app que conecta pacientes e profissionais para acompanhar de forma personalizada e segura o restabelecimento pós-parto, com exercícios, calendário, evolução, chat e conteúdos exclusivos.
Uma plataforma interativa que une teoria, prática e avaliação para desenvolver habilidades de prescrição e registro em prontuário clínico com segurança e eficiência.
Trata-se de um aplicativo móvel voltado para auxiliar na predição da função pulmonar prevista para o pós-operatório após a cirurgia de Ressecção Pulmonar por Câncer de Pulmão.
Ferramenta que informa acerca de ingredientes ativos presentes em cada produto comercializado no mercado brasileiro, com público alvo dentistas e estudantes de Odontologia.
Aplicativo que facilita o diagnóstico e a condução precoce da escoliose idiopática de adolescentes, orientando as pessoas ao seu redor acerca das medidas adequadas.
Ferramenta educativa na área médica da otorrinolaringologia em formato de jogo com questões de múltipla escolha com público-alvo residentes de otorrinolaringologia, médicos otorrinolaringologistas e acadêmicos de medicina,
O aplicativo tem o objetivo de auxiliar o ensino da Nefrologia, da Nefropediatria e da Infectologia com foco em acessos para diálise na faixa etária pediátrica,
Software que consiste na inserção do projeto ABSL Brasil, a ser consultado por consultado por profissionais de saúde em atendimento emergencial de pacientes submetidos a cirurgias bariátricas.
Aplicativo que objetiva consolidar os conhecimentos sobre reumatologia na área de Medicina. Operando também na divulgação da reumatologia para os futuros médicos.
Aplicativo que auxilia no rastreamento do câncer bucal e recomenda o usuário para a consulta com um especialista, tomando como base os fatores de riscos e a gravidade.
Aplicativo que pode ser utilizado como uma opção ao Teste do Reflexo Vermelho ou Teste do Olhinho. Nele também pode ser armazenado as documentações e dados da criança analisada.